2.7.09

Consolas y Publicidad ( Matrimonio alternativo)

Las consolas de videojuegos constituyen en nuestra opinión un elemento clave para entender el entretenimiento en el hogar, aunque originalmente pensadas exclusivamente para el juego, nos encontramos con un elemento clave en su desarrollo con la aparición del denominado 'juego en red'. Para ello se hizo necesaria la conectividad del dispositivo a Internet, la red de redes, sobre la que se soporta el juego. Con ello nos encontramos con un dispositivo electrónico que presenta las siguientes características básicas:
  • Conexión con el televisor.
  • Conectividad a internet.
  • Potencia gráfica y computacional.
  • Precio razonable. Con opciones con precio inferior a los 200€.
  • Sencillez de manejo. Incluso disponen de un mando idénticos a los tradicionales mandos a distancia de nuestros dispositivos audiovisuales (video, dvd, televisor) en muchas ocasiones.

Con estas cualidades es perfectamente razonable considerar que cuentan con el potencial de convertirse en el centro de entretenimiento del hogar.
Poco a poco, las consolas han ido incorporando a su oferta de entretenimiento nuevos elementos como la posibilidad de descargar vídeos (películas, series, ...) y más recientemente televisión en streaming, como podemos confirmar con el anunciado lanzamiento de Canal+ en la XBOX 360 en Francia. Si internet ha venido asumiendo una cada vez más importante cuota de la audiencia televisiva, la posibilidad de acceder a través de la consola puede suponer el despegue definitivo.
Como puede afectar este tema a la publicidad, pues de varias e importantes maneras. Teníamos un primer ejemplo en el denominado Advergaming, es decir, inclusión de publicidad dentro de los videojuegos, publicidad que puede ser variable en el tiempo gracias a las posibilidades que ofrece el juego en red. La segunda de las posibilidades la ofrece el poder colocar publicidad directamente en la consola consola como hemos visto ya anunciado para la plataforma de juegos de Microsoft. Por último, el consumo de televisión a través de las consolas puede suponer un importante cambio en la oferta televisiva y en las segmentaciones de las audiencias.
En esta introducción no hemos profundizado en aspectos que pueden suponer incluso cambios mucho más radicales que los expuestos, como la posibilidad de identificar al espectador, de interactuar de forma individualizada con él gracias a un elementos clave: la bidireccionalidad de la comunicación.
Seguiremos comentando este tema en próximas entradas a la vez que solicitamos vuestra opinión.

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